Reality Publishing
As the new reality in publishing continues to evolve, self-published authors are increasingly frustrated when they hit the proverbial book marketing brick wall. The future couldn’t be more promising for authors in terms of producing marketable work since there are limitless choices for editing, publishing, cover design and other services. Unfortunately, once a book is ready for release, effective book marketing strategies are almost non-existent.
Should Self-Publishers Avoid Hardcopy Books?
Sales figures for self published eBooks are readily accessible. According to a study done in February, 2014, single-author publishers accounted for 14 percent of all eBook sales. While revenue to the author lags, authors who self publish should be encouraged that they are receiving significant exposure in the eBook market, which represents 27 percent of all books sold. However, on the print side, self-published authors are barely making a dent. In fact, looking at the Nielsen Bookscan Top 500 every week would reveal that self-published paperback books account for less than one percent of the total bestseller listings.
CORETAN
Sekedar rintihan bukan keluhan,
Tapi kalau dibiasakan akan jadi pikiran,
Rasanya tak akan pernah terlupakan,
Di mulai dari meminta saran,
Sampai akhirnya saya diabaikan,
Tak berkomentar sedikitpun dari lisan,
Hanya menoleh dan memperlihatkan,
Tapi ketika itu saya teringatkan,
Antara kecewa dan rasa yang diasingkan,
Wajar jika saya mulai bosan,
Bosan dengan keadaan,
Dan janji yang tinggal obralan,
Memang mirip diskon yang dihamburkan,
Cukup dada yang saya usapkan,
Dan dari sana saya mulai berperan,
Membolak balikan pikiran,
Hanya untuk mengejar cita-cita yang diperjuangkan,
Ini waktunya untuk saya buktikan,
Berdiri tegak dengan segala kehormatan,
Tanpa meminta belas kasihan,
Tangan yang kosong ini akan segera mengepalkan,
Kepalan yang penuh kekuatan,
Bangkit dari keterpurukan,
Alloh yang selalu menguatkan,
Bismillah semoga dimudahkan sesuai harapan
note15September2015
Gamification untuk Pembelajaran
Dalam sesi mini class di Kopdar Guraru, 23 November 2013 lalu, Bu Amiroh mengajak peserta mengenal konsep dan karakteristik model pembelajaran gamifikasi, mengidentifikasi jenis model pembelajaran gamifikasi, mengenal contoh dan langkah penerapan gamifikasi, serta membedakan gamifikasi dari pembelajaran berbasis game (game-based learning). Meski belum pernah menerapkan metode gamification dalam kelasnya, Bu Amiroh tetap senang memperoleh kesempatan berbagi dan memperdalam metode tersebut di Kopdar Guraru :)
Gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi audiens.
Meski awalnya banyak digunakan untuk marketing, gamifikasi kini banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Metode pembelajaran gamifikasi berarti menerapkan prinsip kerja sebuah permainan ke dalam proses pembelajaran, dengan tujuan untuk menumbuhkan motivasi belajar dan mengubah perilaku siswa.
Gamifikasi VS Game-based Learning
Selain gamifikasi, ada juga metode lain yang menggunakan permainan dalam proses pembelajaran, yakni game-based learning (GBL). Apa bedanya?
Game-based learning biasanya dirancang untuk memperkuat materi pelajaran dengan menggunakan permainan dan kemampuan pemain untuk mempertahankan dan menerapkannya ke dunia nyata. Salah satu contoh penerapan game-based learning yang dijelaskan oleh Bu Amiroh adalah permainan Angry Birds untuk pembelajaran Fisika.
Sedangkan gamifikasi menerapkan konsep desain game terhadap materi pembelajaran. Karakteristik model pembelajaran ini yaitu adanya tantangan, kepuasan, penghargaan, dan ketergantungan.
Contoh penerapan gamifikasi pada e-learning atau web-based learning antara lain:
educade.org, menyediakan berbagai alat pembelajaran, termasuk permainan, untuk tiap tingkat usia dan berbagai mata pelajaran
icivics.org, merupakan situs penyedia video games pendidikan yang dibuat untuk menanamkan pengetahuan umum pada anak-anak muda Amerika.
guraru.org, menerapkan gamifikasi melalui sistem poin dan ajang penghargaan.
Berikut langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran:
Kenali tujuan pembelajaran
Tentukan ide besarnya
Buat skenario permainan
Buat desain aktivitas pembelajaran
Bangun kelompok-kelompok
Terapkan dinamika permainan
Kelebihan dan Kekurangan Gamifikasi
Model pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa kelebihan dibandingan model pembelajaran lainnya, antara lain:
Belajar jadi lebih menyenangkan
Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya
Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari
Memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas
Namun, model pembelajaran ini juga memiliki beberapa kelemahan jika tidak diterapkan dengan matang:
Dapat diprediksi dan membosankan
Menjadi tidak bermakna, jika tujuan pembelajaran tidak tergambarkan dengan baik atau tidak tercapai
‘Merusak’ secara psikologis
–
Beberapa bulan lalu, gamifikasi pernah menjadi tema bulanan Guraru. Beberapa Guraru juga sempat berbagi pengalaman menerapkan gamifikasi di kelas masing-masing. Pernahkah Guraru menerapkannya? Apa saja kelebihan dan kelemahan metode ini menurut Anda? Mari berbagi pengalamannya, Guraru!
Berikut ini adalah tugas Mata Kuliah Tekhnologi Informasi Smester 1 (Satu) untuk Kelas 1 E,Prodi Matematika pada Tahun Jaran 2013/2014 .
1. BIODATA
2. SURAT RESMI
3. BELAJAR IF
4. BELAJAR VLOOKUP
5. ABSEN PESERTA DIDIK
6. DENAH DARI RUMAH KE UNIGAL
7. MICROSOFT EQUATION
8. MAKALAH TEKHNOLOGI INFORMASI
Adapun Isi dari MAKALAH TEKHNOLOGI INFORMASI, YAITU :
A. COVER
B. KATA PENGANTAR
C. BAB I
D. BAB II
E. BAB III
F. POWER POINT MATA KULIAH TEKHNOLOGI INFORMASI
Langganan:
Postingan (Atom)
CALENDER ,,,,
Mengenai Saya
Mila Profile
Tinggalkan Pesan
Blog Archive
Music Corner
Diberdayakan oleh Blogger.